Shadowrun

http://shadowrun.netroof.eu/

Shadowrun
.
Shadowrun
22.10.2019 - 01:01:02
Shadowrun
Shadowrun
Shadowrun
meno:
heslo:
[reg]   autologin
Shadowrun
Shadowrun

ShadowRun - krátky almanach

kategória: Rôzny materiál

poslal cerebro ( 7.10.2012 | 10:34:33 )

Rozhodol som sa spísať kratučký almanach so základnými princípami hrania ShadowRunu, je určený predovšetkým pre začínajúcich hráčov.
Kebyže mám niekde chyby, myslíte si, že je nutné ho doplniť alebo hocičo iné, kľudne to napíšte do komentu.
Ďakujem Vilkovi za kontrolu
ShadowRun – základy
Čísla pri skilloch, atribútoch vyjadrujú, koľkými kockami na daný test hádžete; napr:  Atletika 6 – znamená že keď si máte hodiť skillom Atletika, použijete 6 kociek
Číslo 6 na kocke znamená, že danou kockou hádžete ešte raz a k novému hodu prirátate 6 (toto opakujete kým nepadne iné číslo ako 6; napr padnú čísla  pri teste atletika 6 – 6,6,4,3,2,1, zoberiete kocky 6,6 a hodíte nimi znovu, padne 6,4; šestkou hodíte nanovo, padne 5, výsledné čísla na hod budú 17,10,4,3,2,1
Hodiť proti x (nejaké číslo, napr 5) – hodíte príslušným skillom/atribútom proti cieľovému číslu (CČ), nahlásite počet čísel rovných alebo vyšších ako dané číslo (napr atletika proti 5ke, čísla 11,6,5,5,4,3,1 -> 4 úspechy

Boj:
Pred samotným bojom sa zvykne hodiť tzv. reakciou – hodíte počtom kociek reakcie proti CČ 4 a nahlásite počet úspechov (napr reakcia 9 – 5,5,5,4,4,4,4,2,1 -> 7 úspechov. Následné idú hráči od najvyššej iniciatívy po najnižšiu, pričom nie je možné konať proti niekomu, kto šiel v iniciatíve pred vami)
Následne sa hádže iniciatíva, býva vyjadrená 9+3k6.  Číslo 9 predstavuje zároveň vašu hodnotu reakcie. Hodí sa počtom kociek, ktoré sú napísané a pripočíta sa tá hodnota reakcie (napr 9+3k6; hod tromi kockami bude 6,4,1; 9+(6+4+1)=20, iniciatíva je teda 20)
Začína hráč s najvyššou iniciatívou, vykoná v svojej iniciatíve svoju akciu a následné si zníži svoju iniciatívu o hodnotu 10, v ktorej pôjde zase najbližšie. Jedno takéto konanie v rámci iniciatívy sa nazýva fáza. (napr. sú nasledujúce iniciatívy: Hráč A 25, B 31, C 9, D 18, E 3; Hráči pôjdu v nasledujúcich iniciatívach: B 31, A 25, B 21, D 18, A 15, B 11, C 9, D 8, A 5, E 3, B 1 – hráč B bude mať teda 4 fázy počas tejto iniciatívy kým hráč E bude mať len jednu)
Rezervy: Každá postava oplýva tzv. bojovými rezervami, ktoré sa dajú pridružiť k niektorému hodu (buď na útok alebo na odolanie zraneniu). Týchto rezerv je obmedzený počet, doplnia sa na maximum na začiatku najbližšej fázy postavy.
Útočí sa príslušným skillom, pre fungovanie skillu viď vyššie. K hodnote skillu je možné pridať bojové rezervy v maximálne takom množstve, aké je hodnotenie skillu (napr mám 8 rezerv a Pištole 4, viem si pridať na hod maximálne 4 rezervy a štyri mi ešte ostanú – na útok hádžem 8 kockami. V prípade že by som mal Pištole na úrovni 10, tak si viem pridať maximálne 8 bojových rezerv, lebo ich viacej nemám a hádzať tak 18timi kockami)
V prípade boja na diaľku ak má útočník čo len jeden úspech, zasiahol nepriateľa. Nasleduje vyhodnotenie zranenia. Sú štyri úrovne zranenia – Ľahké, Mierne, Vážne, Smrteľné . Zároveň má zbraň nejakú prieraznú silu, napr 9. Celý kód poškodenia bude teda napr. 9M(ierne). Za každé dva úspechy, ktoré hodí útočník, vie dvihnúť kód poškodenia o jednu úroveň (napr.: kód poškodenia zbrane je 6L, útočník ma 4 úspechy, spôsobuje zranenie 6V)
Popri tom si obranca hodí testom tela na odolanie zraneniu. K tomuto testu môže pridať ľubovoľný počet bojových rezerv (napr mám telo 4 a mám 8 bojových rezerv, na odolanie zraneniu viem hodiť dokopy až 12timi kockami) Cieľové číslo je rovné hodnoteniu sily zbrane (predchádzajúci prípad s 9M, sila zbrane je 9) znížené o hodnotu protibalistického panciera (každý pancier má dve hodnotenia, protibalistické je proti strelám, je to prvé číslo panciera, protinárazový je druhé číslo, používa sa zvyčajne pri boji zblízka, čize pancier môže mať napr hodnotenie 5/3). V našom prípade by cieľové číslo na odolanie zraneniu bolo 9-5=4. Za každé dva úspechy vieme stiahnuť kód poškodenia o jeden stupeň.

Pri boji na blízko robia bojoví test ako útočník, tak obranca, ten kto má viacero úspechov, vyhráva a zraňuje toho druhého. V prípade remízy, vyhráva útočník. Na test odolania zraneniu sa používa hodnota protinárazového panciera (druhá hodnota pri pancieroch).

Mágia
Magické rezervy – fungujú tak isto ako bojové rezervy (čo sa týka obnovovania), len na kúzla (čiže na zoslanie kúzla, odolanie odlivu – viď nižšie, odolanie účinku kúzla). Výnimka je, že môžete pridať aj viacero magických rezerv ako je hodnotenie kúzla
Kúzla sa nezosielajú skillom, ale úrovňou kúzla – čím vyššia úroveň kúzla, tým viac kociek máte na zoslanie kúzla. Taktiež môžete pridať magické rezervy na zosielanie kúzla, maximálne do hodnotenia mágie. CČ zvyčajne závisí od atribútu protivníka.
Po zoslaní kúzla nasleduje odliv. Zosielanie kúziel je namáhavé a vyčerpáva kúzelníka a odliv je prejavom tohto vyčerpania. Na odolanie odlivu sa hádže Silou vôle ku ktorej môžete pridať ľubovoľný počet voľných magických rezerv. Odliv ma daný kód poškodenia, napr. 3M. Hodíte kockami proti cieľovému číslu 3 a znižujete obdržané zranenie z Mierneho (tak ako pri boji, za každé dva úspechy o jeden kód poškodenia, čiže v tomto prípade za 4 úspechy stiahnete poškodenie na nič)
Niektoré kúzla je možné udržiavať – počas doby trvania kúziel máte za každé udržiavané kúzlo +2 k CČ, odliv za udržiavané kúzla si avšak hádžete až po zrušení kúzla.

Postava - experiment >
zobrazené: 1378x
hodnotenie: 1 (1), hlasovalo: 2

Ako sa Vám páči tento príspevok?

ohodnotiť známkou 1 ohodnotiť známkou 2 ohodnotiť známkou 3
Pokiaľ chcete pridávať nové veci alebo písať komentáre, musíte sa prihlásiť (prihlasovací formulár sa nachadza hore).
Pokiaľ ešte nemáte svoj účet, tak si ho môžete ihneď vytvoriť registráciou na naších stránkach.
.
.
top Hore | print Vytlačiť stránku
© 2003-2019 zapo & post authors, vygenerované za 0.123 sec.